¿Qué metodologías ágiles existen?

Los beneficios de implementar metodologías ágiles dentro de la organización son muchos, siendo los más destacables la reducción de costos, la rapidez en la entrega de proyectos, el trabajo en equipo y el compromiso de todos los miembros de este, y un aumento en la calidad del trabajo realizado y del producto o servicio final ofrecido.

Puedes encontrar una explicación sobre qué son las metodologías ágiles de trabajo y sus principales beneficios aquí.

Ahora quería compartir aquí cuales son las metodologías ágiles más conocidas.

Lean

Tiene sus orígenes en Toyota y se ha aplicado desde entonces principalmente en fábricas. La metodología está fundada en la filosofía kaizen, que se basa en una mejora continua, con el objetivo de poder generar un flujo de producción que asegure entregar el máximo valor para los clientes con los mínimos recursos necesarios.

Al implementar esta metodología de trabajo, todos los miembros involucrados en el proceso productivo (o de un proyecto), tienen una responsabilidad asignada y son capaces de tomar ciertas decisiones, lo cual repercute tanto en su motivación y sentido de pertenencia dentro de la organización, como en la agilidad en la toma de decisiones.

Kanban

Esta metodología tiene su origen en Japón, pero fue el fue el norteamericano David Anderson quien popularizó su aplicación en el ámbito de la gestión de proyectos en empresas tecnológicas.

Tiene especial utilidad para los responsables de proyectos, y es esencialmente un proceso de mejora incremental flexible y simple, que permite y facilita la comunicación entre todos los miembros de un equipo. El objetivo principal del producto o servicio es ir mejorándolo a lo largo del tiempo y entregarlo «justo a tiempo», involucrando a todos los miembros del equipo en el proceso en todas las etapas del desarrollo.

Se elabora un diagrama donde se representan las tres fases de una tarea: pendientes, en curso y terminadas, que será visible para todos los miembros del equipo, y de este modo habrá una visión global de las tareas en las que se están trabajando, el estado de estas y los trabajos pendientes, logrando de este modo, una mejor coordinación de tiempos, talentos y habilidades.

Scrum

Esta metodología se que los procesos son caóticos por naturaleza y podría por esto definirse como «la metodología del caos». Es por esto, por lo que su objetivo es reducir esta incertidumbre o caos y se orienta a gestionarlo y eliminarlo antes de que ocurra, controlando y planificando las tareas. Se usa especialmente en proyectos con un gran volumen de cambios, donde la incertidumbre

Para conseguir esto, es necesario definir un producto mínimo viable, y de ahí ir realizando entregas regulares (entre una semana y cuatro) parciales del producto o servicio al cliente, con el objetivo de comprobar y alinear sus expectativas a la vez que se les involucra en la creación de valor del mismo. El trabajo se divide en fases, y todo el equipo de trabajo y su líder se reúnen periódicamente para evaluar los resultados de cada Sprint o iteración y así poder validar el cumplimento de los objetivos, validando el trabajo realizado en este periodo.

Entre sus principales características, destacan:

  • es un desarrollo incremental en lugar de la clásica planificación del desarrollo completo de un producto o servicio.
  • los equipos Scrum son auto-organizados.
  • se centra en el producto final y en la calidad del mismo.

Además de estas, existen otras metodologías ágiles muy extendidas en entornos digitales, o de desarrollo de software. Algunas de ellas son:

Extreme Programming XP

La programación extrema o extreme programming (XP) se basa en optimizar los tiempos y se adapta bien tanto al desarrollo de sistemas grandes como pequeños que no tienen documentación. En la programación extrema, las relaciones personales entre los diferentes miembros del equipo, así como entre éstos y los clientes es de especial importancia. Es una buena metodología para startups puesto que estas empresas tienen un equipo de trabajo reducido, las relaciones entre todos los miembros de la empresa es muy importante, y los procesos y tareas aún no están consolidadas, permitiendo que los requerimientos vayan creciendo después de cada entrega del sistema.

Sus fases principales son:

  •  El cliente decide lo que quiere del proceso: objetivos y resultados.
  •  El equipo divide el trabajo en acciones pequeñas y le asigna un tiempo a cada una.
  •  El cliente decide qué acciones se realizan primero.
  •  El equipo de trabajo realiza lo que el cliente ha decidido.
extreme-programming

En resumen las principales características de la programación extrema son:

  •  Desarrollo iterativo e incremental.
  •  Programación en parejas.
  •  Pruebas unitarias continuas.
  •  Corrección periódica de errores.
  •  Integración del equipo de programación con el cliente.
  •  Simplicidad, propiedad del código compartida y refactorización del código.

Agile Inception

La metodología se orienta en la definición o redefinición de los objetivos generales de una empresa. La meta principal es clarificar aspectos como el cliente objetivo, la propuesta de valor, formas de ventas, y esto se realiza en pequeñas sesiones rápidas, de no más de 5 minutos, en las que participan los socios y miembros.

Consiste en la realización de una serie de ejercicios, donde el equipo rápidamente llega a un entendimiento común. Para garantizar el éxito de la sesión, se necesita un facilitador neutro que actúe como moderador de la conversación y que no influya en la decisión tomada.

En primer lugar, os comparto la lista de los tres ejercicios de Inception generales que encuentro más útiles para comenzar, aunque estos pueden variar:

  • ¿Por qué estamos aquí? Es decir, ¿cuales es la razón más importante por la que estamos trabajando ahora mismo? (si no tenemos aún la contestación a esta pregunta, es aún un poco pronto para esta sesión de Inception. Si estás pensando en facilitar esta reunión, es bueno ir a cada una de las personas que van a formar parte en ella, y preguntarles cual creen que sería la respuesta a esta pregunta para ver si ya son capaces de contestarla).
  • Lista de NOes. El equipo muchas veces es bombardeado con preguntas sobre el alcance. Una buena forma de hablar de afrontar cual será el alcance es acordar partes que NO están en él. Esta sesión puede ser muy reveladora ya que es muy común que el Product Manager o Product Owner tengan ideas muy diferentes al resto sobre el alcance del producto o servicio.
  • Soluciones Técnicas. Si el equipo entiende bien lo que se les está pidiendo en las fases tempranas de ideamiento del producto, es una buena idea tener una conversación cual podría ser la solución técnica a la idea de negocio más adecuada. Es posible, que cuando el equipo y la idea evolucionen cambien de idea sobre la solución inicialmente planteada, pero suele ser de gran ayuda tener estas conversaciones lo antes posible.
  • ¿Qué nos mantiene despiertos por la noche? Aquí se cubren los aspectos más esenciales para descubrir cuales son las dependencias y los riesgos del proyecto, así como para evaluar qué pasos o acciones tomar para minimizar el impacto de estos.

Otros ejercicios de Inception que también pueden resultar útiles son:

  • El «elevator pitch». Es un discurso donde se describe brevemente qué es lo que se va hacer, por qué se va a hacer, y cómo se va hacer a los que aún no saben nada sobre ello. Normalmente este discurso tiene que durar un máximo de 60 segundos.
  • Product box. Es un ejercicio muy popular entre los Product Owners. La idea es crear un contenido básico, con imágenes y textos, que irán dentro de una caja que describe el producto. La idea es que el equipo que trabaje en ello lo describa de un modo que tenga sentido para un posible cliente o usuario.
  • La comunidad del proyecto. Esta conversación se centra en asegurarse que quienes son los stakeholders o partes interesadas, del proyecto.
  • ¿Cómo de grande es el proyecto? Consiste en una conversación preliminar donde el equipo intenta ver cuanto esfuerzo va a ser necesario para el proyecto, comparándolo con otros trabajos que ya hayan realizado anteriormente.
  • Trade-off sliders. Es una técnica visual que refuerza la noción de que solo UNA cosa puede ser arreglada. Si hay una fecha de entrega, entonces se trabaja en la entrega únicamente, y si hay una serie de características que deben desarrollarse, el alcance de estas es fijo.
  • El equipo. Una conversación inicial sobre quién va a ser parte del equipo de trabajo. Es deseable que todos los miembros estén en esta conversación.
  • La primera puesta en producción. Puede ser de gran ayuda hablar sobre qué características pueden potencialmente ser puestas en producción antes que otras. Es decir, hablar sobre la primera versión viable o MVP.

Fuentes:

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